مرور بر شکل گیری بازی The Elder Scrolls
در این مطلب قصد دارم تا به بررسی و مروری بر تاریخ و آغاز بازی الدر اسکرول بازی شما میتائنید مطلب را به صورت کامل در ادامه مطلب مشاهده کنید امیوارد از این مطلب لذت ببرید.
شرکت بتسدا (Bethesda Softworks) کار خود را در سال ۱۹۸۶ (۱۳۶۵ شمسی) آغاز کرد. شرکت عظیمی که این روزها میشناسیم، در سالهای اولیه بازیهای نهچندان مطرحی چون Gridiron را تولید میکرد و در اوایل کار خود درکنار بازیهای بیکیفیتی مثل نسخه NES بازی «تنها در خانه» و بازی ?Where's Waldo، آثار متوسطی چون بازی The Terminator برای سیستمعامل داس را هم تهیه کرد. ولی این اولین نسخه از مجموعه الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) بود که توانست باعث شهرت بتسدا شود و زمینه را برای رشد و گسترش این استودیو فراهم کند تا امروز شاهد یکی از بزرگترین شرکتهای تولیدکننده و ناشر بازیهای ویدیویی باشیم.
۲۵ مارس ۱۹۹۴ (۵ فروردین ۱۳۷۳) روزی بود که بازی الدر اسکرولز منتشر شد و تا امروز هم شاهد تولید بازیهای با کیفیت و جذابی از این مجموعه بودهایم. به مناسب ۲۵ سالگی یکی از بزرگترین مجموعه بازیهای این صنعت، سری زدهایم به نسخههای مختلف الدر اسکرولز و در قالب ۲۵ بخش، نگاهی داریم به این آثار عظیم سبک نقشآفرینی. با ما همراه باشید.
۱. اولین نسخه از سری الدر اسکرولز با عنوان The Elder Scrolls: Arena در ابتدا قرار بود به شکل دیگری تولید شود و بتسدا قصد ساخت اثری را داشت که پیرامون نبردهای گلادیاتورها در میدانهای مبارزه جریان داشته باشد، موضوعی که پسوند بازی هم به آن اشاره دارد. این مبارزات قرار بود به شکل تیمی انجام شوند و بازیکن با هدایت تیمی از گلادیاتورها در طول نبردهای نوبتی (Turn-Based) در مناطق مختلف پیروز شود و درنهایت لقب قهرمان بزرگ Imperial City را از آن خود کند. البته درکنار بخش اصلی بازی، مأموریتهای جانبی هم در نظر گرفته شده بود که بعدها همین مأموریتها به تدریج نظر تیم سازنده را به خود جلب کردند و کمکم تعداد آنها بیشتر شد و روی بخش اصلی بازی سایه انداختند؛ مأموریتهایی که در سیاهچالها و شهرهای مختلف جریان داشتند و با گستردهتر شدن آنها در طول ساخت بازی، الدر اسکرولز به اثری نقشآفرینی با حال و هوای بازی Ultima Underworld تبدیل شد.
۲. در آن زمان تیم کوچکی در استودیو بتسدا روی بازی کار میکردند که مهرههای اصلی آن عبارت بودند از ویجای لاکشمن، جولین لوفی و تد پیترسون. لاکشمن کارگردان و تهیهکننده بازی بود و نقشی اساسی در تولید آن داشت. حتی بهگفته پیترسون که یکی از طراحان ارشد الدر اسکرولز بود، نام بازی هم اولینبار به ذهن لاکشمن رسید و عنوان «کتیبههای کهن» برای آن انتخاب شد؛ عنوانی که پیترسون سالها بعد به شوخی گفته بود احتمالاً خود لاکشمن هم در ابتدا به شکل دقیق علت انتخاب آن را نمیدانسته است و بعد از توافق بر سر انتخاب آن بود که در بخشهایی از بازی مثل صحبتهای ابتدایی آن به کار رفت.
بعدها اکثر سازندگان نسخه اول الدر اسکرولز از بتسدا جدا شدند، از جمله لاکشمن که در سال ۱۹۹۴ استودیو را ترک کرد. جولین لوفی که از مهمترین اعضای بتسدا بود و لقب «پدر الدر اسکرولز» هم به او داده شده بود، در سال ۱۹۹۸ از استودیو جدا شد و تد پیترسون هم بهعنوان یکی دیگر از مهرههای کلیدی استودیو در سال ۱۹۹۶ آن را ترک کرد و بعدها یک بار دیگر در نقش مشاور و نویسنده بهمدت چهار سال به همکاری با بتسدا پرداخت.
دراینمیان تاد هاوارد که بعدها به یکی از بزرگان بتسدا تبدیل شد و به تهیه و کارگردانی تعدادی از بزرگترین آثار بتسدا پرداخت هم کار خود را در این استودیو با اولین نسخه الدر اسکرولز آغاز کرد؛ البته با سمتی نهچندان بزرگ، یعنی تست کردن نسخههای CD-ROM بازی قبل از انتشار آن برای سیستمعامل داس.
در ابتدا قرار بود الدر اسکرولز حال و هوای دیگری داشته باشد و با تمرکز روی مبارزات گلادیاتورها ساخته شود
۳. الدر اسکرولز در ابتدای بازی قابلیت انتخاب از بین ۱۸ کلاس مختلف را به بازیکن میداد که در زیرمجموعههایی مثل جنگجو و جادوگر جای میگرفتند. بعد از آن هم نوبت به انتخاب جنسیت و طراحی شخصیت میرسید و سپس بازی از درون یک زندان آغاز میشد؛ موضوعی که بعدها به یکی از المانهای معروف این مجموعه تبدیل شد و در نسخههای مختلفی شاهد شروع بازی در نقش یک زندانی بودیم. از جالبترین ویژگیهای الدر اسکرولز، دنیای بسیار عظیم آن بود که حتی امروز هم بعد از گذشت ۲۵ سال از عرضه آن، کمتر اثری پیدا میشود که چنین ابعادی داشته باشد. البته این دنیای بزرگ به شکل یکپارچه طراحی نشده بود و بازیکن مجبور بود برای دنبال کردن ماجراهای بازی در نقاط مختلف، از قابلیت Fast Travel استفاده کند. در آن زمان شایعاتی هم وجود داشت که میتوان بین بخشهای مختلف قاره تامریل (Tamriel، محل وقوع داستان بازی) حرکت کرد و پیادهروی بین دو سر نقشه ساعتها و حتی روزها طول میکشد ولی چنین چیزی امکانپذیر نبود. چرا که مناطق بین بخشهای مختلف بازی به شکل واقعی طراحی نشده بودند و حالتی تصادفی داشتند؛ به این معنی که اگر تصمیم میگرفتید از بخشی به بخش دیگر بروید در میان راه با درختها، صخرهها و سایر المانهای طبیعی مواجه میشدید که به شکل تصادفی تولید میشدند و به پایان هم نمیرسیدند. بنابراین چارهای جز استفاده از Fast Travel نبود. جالب اینکه بخشهای مختلف قاره تامریل از جمله ماروویند (Morrowind) و اسکایریم (Skyrim) که بعدها در نسخههای مختلف الدر اسکرولز به چشم خوردند هم ابتدا در این بازی حضور پیدا کردند.
درکنار حالت تصادفی که در طراحی بعضی بخشهای بازی وجود داشت، مردم شهرها هم به شکل تصادفی ایجاد میشدند ولی دیالوگهای تکراری داشتند و ممکن بود با دو شخصیت قصاب با ظاهر متفاوت روبهرو شوید که هر دو دقیقاً جملات یکسانی رو میگفتند. مأموریتهای فرعی بازی هم به شکل تصادفی ایجاد میشدند و همین موضوع باعث میشد گاهی اوقات شاهد موارد تکراری باشیم، ولی از طرف دیگر مأموریتهای اصلی بازی جذابیت بالایی داشتند و محل رخ دادن آنها مثل سیاهچالها هم از پایه توسط طراحان بازی ساخته شده بودند، نه به شکل تصادفی. به همین دلیل شاهد کیفیت بالاتری در این بخشها بودیم و اتمسفر واقعی بازی در این قسمتها به چشم میخورد. بعضی از این سیاهچالها دارای راههای مخفی و جانبی هم بودند و بازیکن میتوانست با استفاده از آنها به شکلی متفاوت مأموریت خود را انجام دهد.